7 trucos para resolver los casos difíciles de Murdoku
Los primeros casos de Murdoku se resuelven solos: cada declaración deja una casilla y vas colocando gente en fila. Hacia la mitad del libro eso se acaba. Lees todas las fichas, ninguna te da una casilla segura, y la cuadrícula se queda en blanco mientras miras el plano como si fuera a confesar.
No es que los casos difíciles usen reglas nuevas. Son las mismas tres de siempre (una persona por fila y columna, muebles ocupables y no ocupables, el asesino es quien queda a solas con la víctima). Lo que cambia es que ninguna declaración basta por sí sola: hay que combinarlas, y hay un orden bueno y un orden malo para hacerlo. Estos siete trucos son ese orden. Si aún no tienes claras las reglas, empieza por cómo se juega Murdoku.
1. Lee todas las declaraciones antes de colocar a nadie
Parece obvio y casi nadie lo hace. La tentación es leer la primera ficha, buscar la casilla, poner el nombre y seguir. En los casos fáciles funciona; en los difíciles te lleva a colocar a alguien en una casilla “posible” que luego resulta ser la equivocada, y a rehacer media cuadrícula.
Léelas todas. Mientras lo haces, clasifícalas mentalmente en tres montones: las que nombran un mueble o una ventana concretos (fuertes), las que nombran una habitación o una adyacencia (medias) y las negaciones o las de “sola con” (aparentemente débiles). Empieza por el primer montón. El tercero, guárdalo: es el que resuelve el final.
2. Cuenta los muebles
“Estaba sobre una cama” parece poco preciso hasta que cuentas: ¿cuántas camas hay en el plano y cuántas casillas ocupa cada una? Una cama doble son dos casillas; si hay dos camas en la casa, esa persona tiene cuatro casillas posibles, no “todo el dormitorio”. Lo mismo con “delante de una ventana”: cuenta las ventanas y apunta la casilla interior de cada una.
Hazlo por escrito. Para cada declaración fuerte, escribe al margen las casillas que permite (A4, B2, B3…). Cuando una lista tiene un solo elemento, esa persona está colocada. Cuando tiene dos, es candidata a la técnica 7.
3. Tacha de verdad
Cada persona colocada elimina su fila y su columna para todas las demás. En los casos avanzados esta es la fuente de la mayoría de las deducciones, y solo funciona si lo apuntas. Con lápiz, cruza las casillas de la fila y la columna cada vez que coloques a alguien. Al cabo de tres colocaciones, una declaración que permitía seis casillas suele haberse quedado en una, sin que hayas hecho nada más que tachar.
Un consejo práctico: marca también las casillas ocupadas por muebles no ocupables (mesas, plantas, estanterías) antes de empezar. Son casillas muertas y verlas tachadas de entrada ahorra muchas comprobaciones.
4. Las declaraciones de “sola con” fijan el aforo de una habitación
“Estaba sola en el cuarto de invitados con Bruno” dice dos cosas: que ella y Bruno están en esa habitación, y que nadie más. Esa segunda parte es la que se olvida. Si el cuarto de invitados tiene cinco casillas libres, tres de ellas se acaban de quedar sin dueño posible, y eso afecta a todas las demás declaraciones que mencionaban esa habitación.
Lleva la cuenta al revés también: la ficha de la víctima dice que estaba sola con el asesino, así que en la habitación de la víctima habrá exactamente dos personas. Si ya sabes en qué habitación está la víctima, cualquiera que tenga que estar ahí es sospechoso, y cualquiera que ya esté colocado en otra parte queda descartado.
5. Cruza dos declaraciones que hablen del mismo sitio
Cuando dos personas mencionan la misma habitación o el mismo mueble, sus declaraciones se restringen mutuamente por la regla de filas y columnas. Si Hugo y Lea tienen que estar las dos “en el comedor” y el comedor tiene tres casillas libres, dos de ellas en la misma fila, entonces una de las personas ocupa la tercera casilla y la otra, una de las dos primeras. Con cualquier otra colocación que toque esa fila, ya está decidido.
Este es el paso que más se parece a un sudoku de verdad: no miras a una persona, miras a un grupo de casillas y preguntas quién puede ocuparlas. Cambiar de “¿dónde está Hugo?” a “¿quién puede estar en esta casilla?” desbloquea muchos casos.
6. Las negaciones resuelven el final
“No estaba sentada en una silla. No estaba en el dormitorio principal.” Al principio del caso esta ficha no sirve para nada: descarta cosas, pero el plano entero sigue disponible. Al final del caso, con seis personas colocadas y tres casillas libres, esa misma ficha suele apuntar a una sola. Por eso el truco 1 decía que las guardaras.
La forma de usarlas: cuando te quedes sin declaraciones fuertes, mira las casillas que siguen libres, y para cada persona sin colocar pregunta cuáles de esas casillas le prohíbe su negación. Es muy habitual que a alguien le quede exactamente una.
7. Cuando todo lo demás falla: supón y busca la contradicción
Hay casos en los que llega un momento en que ninguna declaración decide nada. Dos personas con dos casillas posibles cada una, y todo el resto pendiente de ellas. Entonces se hace una hipótesis: coloca a una de ellas en una de sus dos casillas, a lápiz muy suave, y sigue deduciendo como si fuera verdad. Una de dos: o llegas a una contradicción (alguien se queda sin casilla, dos personas en la misma fila, una habitación con tres personas cuando debía tener dos), y entonces sabes que esa persona está en la otra casilla; o el caso se resuelve entero y ya está.
Dos advertencias. Solo hazlo con personas que tengan dos candidatas, no cinco, porque con cinco ramas te pierdes. Y elige a la persona cuya colocación afecte a más gente (la que comparte fila o habitación con más pendientes): la contradicción llega antes.
La mayoría de los casos tienen una cadena de deducciones directas que los resuelve sin suponer nada, aunque en los últimos a veces pasa por un cruce de tres o cuatro declaraciones que cuesta mucho ver, y la hipótesis llega antes. Y hay unos pocos, los de verdad difíciles, en los que ese camino directo no existe y suponer es el único modo de avanzar. La hipótesis no es hacer trampas: es la técnica más avanzada de las cuatro que existen en este juego, y saber cuándo usarla es lo que separa un caso de cuarenta minutos de uno de diez.
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El resumen en una frase
Lee todo, empieza por lo concreto, tacha sin excepción, cuenta cuánta gente cabe en cada habitación, y guarda las negaciones y la hipótesis para el final. Con esto, los casos de la segunda mitad del libro dejan de ser un muro y pasan a ser lo que son: el mismo juego con más piezas.
Si quieres practicar estas técnicas con casos que no se acaben, en Culpable cada caso viene clasificado por la técnica más difícil que necesita, y el sistema de pistas te explica exactamente cuál es el siguiente paso en vez de darte la solución. Las cuatro técnicas tienen su propia guía dentro del juego: la declaración que lo dice todo, descartar hasta que solo queda una, cruzar dos declaraciones y suponer y llegar a una contradicción.